Blogin päivitys lopetettu

Posted in Yleinen on 6.8.2014 by Archinowsk

Rooliahjon blogin päivitys lopetetaan. Tiedotus ja keskustelu on siirtynyt foorumille ja Facebookkiin. Meidät tavoittaa myös IRC-kanavalta #rooliahjo (IRCnet). Linkit löytää myös Rooliahjon kotisivulta.

Mainokset

Rooliahjo-kerho

Posted in Yleinen on 1.2.2013 by Archinowsk

Lappeenrannan teknillisen yliopiston ylioppilaskunnan (LTKY) edustajisto on hyväksynyt Rooliahjon viralliseksi ylioppilaskunnan alaiseksi kerhoksi. Rooliahjon uusi aika ja kukoistus alkakoon!

Facebook-sivu avattu

Posted in Yleinen on 1.8.2012 by Archinowsk

Pelikerho Louhin ja Rooliahjon yhteinen Facebook-sivu on avattu. Sivulle tulee tietoja tapahtumista, raportaaseja sekä muuta yleistä tauhkaa. Käykää tykkäämässä.

Fastava – Unelma Keltaisesta kuninkaasta

Posted in Pelatut pelit on 11.7.2012 by Archinowsk

Kuvia
1. näytöksen ääniraita
2. näytöksen ääniraita

Peli pelattu 10.7.2012 LUT:n ylioppilastalon kellarissa.

Pelasimme Jacob Schmidt-Madsenin skenaarion Unelma Keltaisesta kuninkaasta, jonka suomennettu versio löytyy teoksesta Unelma Keltaisesta kuninkaasta ja muita tanskalaisia roolipelejä. Peli on kiinnostava matka Kuuban ohjuskriisin aikaiseen Kööpenhaminaan, joka sekoittaa kriisin pahaenteiseistä ilmapiiriä Cthulhu-mythokseen. Mukana on myös vahva bleed-vaikutus, mitä sekoitetaan entisestään hahmoille jaettavien hahmojen avulla. Pelin lopussa harvalla taisi olla enää käsitystä, mitkä osat olivat alkuperäisestä hahmosta ja mitkä hahmon roolihahmo(i)sta.

Manhattan: ”Sinusta ei ole hirveästi kuulunut mediassa.”
Cassilda: ”Joo olen tehnyt hommia lähinnä pienille kaupunginteattereille. Niiden on niin vaikea ylittää uutiskynnystä.”
Manhattan: ”Eipä sitä kaikesta roskasta tarvitsekkaan tiedottaa.”

Peli ei välttämättä vaadi, mutta käytimme hyväksemme ehdotettua tilankäyttöä, jossa pelialuea on jaettu eri vaiheissa käytettäviin osiin. Alueita olivat ”kameran takana”, ”kameran edessä” sekä toisessa näytöksessä käytetty ”myytti”. ”Kameran edessä” jaettiin lisäksi kahtia kahdelle yhtäaikaiselle näytelmän kohtaukselle. Pelitila oli tähän tarkoitukseen loistava, koska spottivalot oli kytketty kolmeen katkaisijaan, jolloin sain jokaiselle alueelle itsenäisestä hallittavan valaistuksen, jota saattoi kirkastaa ja himmentää tarvittaessa.

Laban: ”Ootko jo ehtinyt miettimään musiikkia elokuvalle?”
Manhattan: ”Tiedän mitä haetaan, mutta en ole tarkemmin miettinyt.”
Laban: ”Miten ois semmonen rock-tyylinen? Meidän bändillä voisi olla jotain sopivaa.”

Pelin juoneen on vaikea pureutua menemättä yksityiskohtiin. Hahmot olivat elokuvaohjaaja Manhattanin entisen teatteriryhmän jäseniä, jotka olivat jälleen kokoontuneet kuvaamaan Manhattanin uutta elokuvaa: Unelma Keltaisesta kuninkaasta. Pelin ensimmäinen näytös eteni vaihtelemalla ”kameran takana” ja ”kameran edessä” -kohtausten välillä. Ensimmäisissä käytiin läpi hahmojen vanhoja kiistoja, pureuduttiin kuvausten etenemiseen sekä seurattiin Kuuban ohjuskriisin kehittymistä. Jälkimmäisissä kuvattiin elokuvan kohtauksia aina kaksi kerrallaan ja kaikki näyttelijät olivat lavalla. Kahdeksan kohtauksen jälkeen ensimmäinen näytös huipentui kohtaukseen, jossa aukeaa teatterin esirippu paljastaen mystisen keltaisen symbolin.

Alicia: ”En oikein saanut otetta, kun Laban yritti saada hahmon riitelemään Cassildan kanssa.”
Manhattan: ”Puuttuiko siitä jotain vai menivätkö iskut vaan ohi?”
Laban: ”Heittelin vaikka miten paljon tilanteita, mutta niihin ei tartuttu!”

Toinen näytös pelataan Hasturissa, keskiaikaisessa sadunomaisessa kaupungissa, jonka kulissina toimii edelleen Kööpenhamina. Kaikki saavat itselleen uuden roolin, mutta ei ole varmaa, ovatko he oikeasti Hasturissa vai onko kyseessä vain heidän kokemansa harha. Manhattania ei enää ole ja hahmot luovat itse kohtauksia ennalta määrättyjä paikkoja käyttäen. Toinen näytös huipentuu naamiaisiin, joissa Keltainen Kuningas laskeutuu juhlaväen keskelle polttaen ilman naamiota olevat tuhannen auringon voimalla. Hän julistaa, että on aika riisua naamiot – mutta vain niille, jotka tahtovat kuolla. Muiden naamiot kasvavat kiinni heidän kasvoihinsa ja he eivät enää koskaan saata nähdä omia kasvojaan tai tunnistaa itseään. Esille nostetaan viimeinen lehtileike, jossa kerrotaan Kuuban kriisin päättymisestä.

Manhattan: [lehtileike kädessään] ”Kato nyt, eipä Kennedyä kauheasti tunnu kiinnostavan räjäytetäänkö koko maapallo helvettiin.”
Laban: ”Älä hermoile, kyllä Kennedy hoitaa. Se on hyvä tyyppi.”

Peli oli ainakin näin pelinjohtajan silmin todella mukava, koska pääsin pelaamaan Manhattanin roolia ihan kunnolla. Kohtausten ohjaamisessa oli myös oma hupinsa. Kestoa kertyi melko tarkalleen neljä tuntia. Ohjuskriisi taisi jäädä pelaajilla hiukan taustalle vaikka pyrin korostamaan sitä aina sopivissa kohdissa. Vaikutti kuitenkin, että hahmoinception ja draamakuviot itsessään toivat ihan kiitettävästi sisältöä. Kiitokset pelaajille.

Unknown Armies – Swap Meet, part 2

Posted in Pelatut pelit on 16.6.2012 by Archinowsk

Peli pelattu 9.12.2011.

Trenton

Herätys tyhjästä kerrostaloasunnosta. Omaisuus viety, kädet sidottu ja kaikkialle koskee. Kaikki näyttäisivät kuitenkin olevan paikalla. Ovi avautuu ja sisään marssii lauma pukumiehiä. Heidän edellään marssii aiemmin Marian seurassa ollut gorilla. Pukumiehet haluavat tietää Swap Meetista, mutta saavat ainoastaan valheellista tietoa. Heidän poistuttuaan tulee jälleen hiljaista.

Asunnon takaosasta alkaa kuulua ääniä, ja WC-tiloista löytyy nukkuva nuhjuinen vanhus. Tämä herää ja alkaa etsimä viinapulloaan. Pullon löydettyään tunkkaisen hajuinen vanhus kysyy tupakkaa, joka hänelle tarjotaan. Vanhus sytyttää tupakan ja alkaa nauttia kääryleestään täysin henkosin. Muut huoneessa olijat alkavat tuohtumaan tilanteeseen ja vanhukselle, joka ei näytä ymmärtävän tilanteen vakavuutta.

Oven murtaminen osoittautuu mahdottomaksi ja ikkuna on liian korkealla. Ulos on päästävä ja nopeasti, mutta miten? Rituaalinsa suoritettua vanhus laahustaa läpi lannistuneen ilmapiirin ja pysähtyy hetkeksi katsomaan ulko-ovea. Katseet kääntyvät, kun tämä kohottaa kätensä kahvalle ja kuuluu narahdus, kun ovi heilahtaa auki.

Koko talo vaikuttaa tyhjältä. Vanhus kävelee hiljakseen alas portaita, kiittää tupakasta ja asettuu mukavasti roskasäiliöiden suojaan nokosille. Muu seurue kiirehtii pois paikalta ja alkaa kuumeisesti miettimään, kuinka he pääsevät alle viikossa Kanadaan ilman omaisuuttaan.

Paikallinen poliisi osoittautuu avuliaaksi ja henkilöllisyyspaperit saadaan hoidettua. Muutaman puhelun jälkeen myös rahallinen tilanne alkaa vaikuttaa valoisammalta. Tarvitaan ainoastaan lentoliput, minkä jälkeen hyvästellään tähtilippu ja suuntana Kanada.

Kanada

Lentokone laskeutuu Winnipegin lentokentälle ja turvatarkastuksista selvitään ongelmitta. Lämpimien vaatteiden jälkeen vuokra-auto ottaa suunnakseen pienen Winnipeg joen rannalla sijaitsevan Hat Riverin. Ajomatka on puuduttava ja tunnelma odottava, kun auto saapuu kylän keskustaan. Ihmiset ovat vetäytyneet kiitospäivän viettoon, ja kylä vaikuttaa melkein autiolta. Lopulliseen päämäärään on kuitenkin vielä matkaa ja paikallisen hotellin henkilökunta osaa neuvoa tien luonnonkauniin metsän ympäröimälle turistien suosimalle Wendigo hotellille.

Hotellin edusta on täynnä autoja ja vaikuttaa siltä, että paikalla on enemmän ihmisiä, kuin hotellilla on tarjota huoneita. Sisään tulevia tervehtii iso kyltti ”Swap Meet: pe klo 12 – ma klo 12”. Odotuksen ilmapiiri purkautuu hiukan; seurue on ajoissa ja heillä on ilta aikaa kysellä alkavasta tapahtumasta. Odotus on vaihtunut jännitykseksi ja uteliaisuudeksi.

Ilmapiiri on kaoottinen ja kaikkialla on liikettä. Vieraat vaikuttavat vähintään omalaatuisilta ja hotellin henkilökunta on asiakaspalvelurajoillaan. Kaikki odottavat jotain, ja muutama henkilö kertoo avoimeisti toiveista ja haaveistaan sekä mitä aikoo ostaa tai myydä. Selviää todella, että isolla osalla ei ole huonetta Wendigo hotellissa vaan he houtuvat palaamaan Hat Riveriin yöksi. Onneksi seurue on suunnitellut liikkeensä ja he ovat varanneet hotellihuoneen jo ennen matkaa.

Swap Meet

Suuri päivä koittaa ja iso väkijoukko odottaa pariovien avautumista. Kello lyö 12 ja väkijoukon eteen kävelee kolme henkilöä: Arthur, Beatrice ja Cagliostro, Swap Meetin pääjärjestäjät. Seuraa juhlallisia puheita ja kiitoksia, jonka jälkeen pariovet viimein nitkahtavat raolleen ja väkijoukon eteen aukenee valtava sali täynnä myyntipöytiä, kylttejä ja mainoksia. Kaikki haluavat olla ensimmäisenä tekemässä parhaita tarjouksia, mutta ovien pielissä seisovat isokokoiset miehet hallitsevat ihmismassaa taidokkaasti.

Esineitä tutkitaan, hinnoista tingitään ja kauppoja tehdään, mutta eniten huomiota kiinnittää salin keskellä sijaitsevat kolme telttaa. Nämä kolme identtistä hyvin vartioitua telttaa on varattu itse pääjärjestäjille. Telttojen jonot ovat valtavat, mutta seurue haluaa ehdottomasti nähdä, millä niiden sisällä käydään kauppaa.

Ensimmäisenä vuorossa on Arthur. Hän esittelee kattavaa valikoimaansa, joka kattaa maagisia esineitä aina pienistä apuvälineistä mahtaviin artefakteihin. Valitettavasti seurueella ei ole mukaan riittävästi käteistä eivätkä heidän intessinsä muutenkaan vaikuta kohtaavan. Arthur vihjaa tarvitsevansa toisinaan apua erinäisten esineiden löytämisessä.

Seuraavana vuorossa on Beatrice, jonka palvelut osoittautuvat hyödyllisemmiksi. Hän konsultoi ylempiä voimia ja kertoo tietävänsä, mitä irtaantuneille ja ruumiittomille sieluille on tapahtunut. Nousee enää kysymys maksusta. Beatrice vaikuttaa kuitenkin oudon kiinnostuneelta seurueen tarinasta, ja suostuu vaihtamaan palvelunsa heidän tarinaansa, jokaista yksityiskohtaa myöten.

Beatrice myhäilee tietävän näköisenä ja tyytyväisenä maksuunsa kertoo, että Buckworth ja Graham ovat kuolleita. Jostakin syystä heidän sielunsa on vain jäänyt kiinni eläviin ruumiisiin. Yleensä heitä kutsuttaisiin demoneiksi, mutta kyseessä on jonkinlainen rajatapaus, jossa he ovat säilyttäneet aikaisemman minuutensa. Beatrice ei osaa nimetä tarkkaa syytä, mutta epäilee itse kosmoksella olevan sormensa pelissä. Tämä neuvoo seuruetta kääntymään Cagliostron puoleen, koska sielunasiat ovat enemmänkin tämän erikoisalaa.

Jälleen jonotettuaan pitkän tovin seurue astuu Cagliostron hämärään telttaan. Kalpea ja laiha mies kehottaa heitä astumaan sisään. Miehen ulkonäkö ja teltan sisustus antavat hyvän kuvan, mitä kyseisen henkilön myyntikohteet saattaisivat olla. Cagliostro tutkii asiaa hetken ja on vakuuttunut, että sielut voidaan kyllä palauttaa, mutta sitä varten tarvitaan ruumiit. Ongelmaa pohtiva seurue on poistumassa, kun Cagliostro tekee Grahamille tarjouksen ja pyytää tätä saapumaan huoneeseensa keskiyöllä.

Keskiyö

Keskiyö koittaa ja sopivia ruumiita ei ole löytynyt. McTwist lähestyy Cagliostron huonetta Graham päänsä sisällä. Cagliostro tervehtii ja ottaa heidät vastaan huoneeseensa, joka on valaistu kynttilöillä ja keskellä lattiaa on valtava punainen pentagrammi. Tämä pyytää heitä seuraamaan sivuhuoneeseen, jossa odottaa valtava puinen ruumisarkkua muistuttava kontti. Kontin kansi kumahtaa lattialle Cagliostron kävelykepin heilautuksesta ja sen takaa paljastuu aikuisen ihmisen kokoinen puunukke.

Cagliostron tarjous on, että tämä siirtää Grahamin sielun puiseen nukkeen, mutta hinta ei ole halpa. Pitkän neuvottelun jälkeen kauppahinnaksi syntyy Grahamin usko jumalaan sekä kaksi palvelusta, jotka hän jää velkaa Cagliostrolle. McTwist ohjataan keskelle valtavaa pentagrammia ja tämä sulkee silmänsä. Alkaa kuulua messuamista ja ympäröivät äänet ja hajut voimistuvat. McTwist menettää tajuntansa ja kaatuu lattialle hervottomana. Samalla jokin liikahtaa kontissa.

Graham ihastelee uutta kehoaan. Hän ei enää tule kokemaan kipua tai väsymystä. Hän ei enää koskaan tule hengittämään tai tuntemaan toisen ihmisen lämpöä. Hänen veistetyt kasvonsa ovat järkähtämättömät. McTwist kömpii ylös lattialta ja on suunniltaan onnesta, että tätä riivannut sielu on viimeinkin karkoitettu.

Graham ja McTwist palaavat muiden seuraan, mutta selittäessään tapahtunutta McKennanin valtaa outo tunne, että häntä katsellaan. Tämä raivostuttava tunne ei lakkaa ja hän tuntee vapautuvansa todellisuuden kahleista, koska ei todellisuutta ole. Kaikki on vain kosmoksen sairasta pilaa, jossa ihmiset näyttelevät osaansa sätkynykkeina. Täytyy päästä ulos, täytyy selvittää ajatuksia, täytyy paeta.

Buckworth yrittää huutaa McKennanin pään sisällä, mutta pihalla oleva vuokra-auto käynnistyy. Renkaat ruopivat sorapihaa ja takavalot katoavat metsän pimeyteen. Matkan päästä kuuluu kuinka isoilla kierroksilla käyvä moottori ärjyy yössä, kun yllättäen tielle ilmestyy auton etuvalot. McKennan painaa kaasupolkimen pohjaan ja vauhtisokeus valtaa tämän; aivan kuin Nascar-radalla. Hän ei ole koskaan ollut niin lähellä todellisuutta, kuin auton ratissa. Todellisuus on pakenemassa, ja hänen täytyy saavuttaa se.

Pihamaa on täynnä autoja. McKennan suuntaa kohti kahden auton häviävän pientä väliä. Kaasu pohjassa, todellisuuden hyväilyssä hän tietää, että mikään ei voi pysäyttää häntä. Kaikki on mahdollista. Kuuluu korvia huumaava räsähdys, kun pelti iskeytyy peltiin. Metallinkappaleita ja lasia sinkoaa ympäriinsä, kun McKennanin auto lentää kaaressa ja laskeutuu katolleen. Laskeutuu hiljaisuus, jonka rikkoo ainoastaan palavan auton liekkien loimotus.

—————–

Näihin tunnelmiin päättyi Unknown Armies -kamppiksen ensimmäinen tuotantokausi. Mitä tapahtui Buckworthille, kuinka Graham aikoo maksaa velkansa Cagliostrolle, palaako McTwistin mielenterveys koskaan ja löytääkö Macoy yhteyden arkkityyppiinsä?

Jatkuu seuraavalla kaudella…

Rooliahjon kuvagalleria avattu

Posted in Yleinen on 24.4.2012 by Archinowsk

Rooliahjolle on avattu kuvagalleria, johon pyritään lisäämään jatkossa kuvia peleistä ja tapahtumista. Galleriasta löytyy myös Kirstu, jonka esineet ovat lainattavissa pelejä varten.

Linkki galleriaan

Jeepform – Black Dog

Posted in Pelatut pelit on 24.2.2012 by Archinowsk

Peli pelattu 23.2.2012

Pelasimme pelin The Road Not Takenin sijaan pienen pelaajamäärän takia.

Black Dog on Nathan Hookin kirjoittama psykodraamatyyppinen minilarp. Pelin iskulause on ”A scenario of descent into depression”, ja nimensä mukaisesti kertoo päähahmosta ja tämän ajautumisesta masennukseen.

Pelin alussa keksitään pelaajien määrän verran päähenkilön identiteettiä määritteleviä tekijöitä, kuten työ, perhe tai sosiaalinen asema. Nämä tekijät kirjoitetaan korteille ja jokainen pelaaja valitsee oman tekijänsä. Kun korttipakasta vedetään kyseisen pelaajan kortti, niin on tämän vuoro olla päähahmo seuraavassa kohtauksessa. Kohtaus alkaa pelinjohtajan kertomalla pohjustuksella, jossa määritellään kohtauksen paikka, muiden pelaajien sivuhahmot ja yleinen tilanne. Yhden kohtauksen kesto on noin 5-10 minuuttia ja peli kestää kunnes jokainen pelaaja on ollut päähahmona kolme kertaa tai päähahmo ajautuu itsemurhaan.

Pakkaan sekoitetaan myös hymynaamakortti. Pelaajille kerrotaan pelin alussa, että hymynaamakortin tullessa tapahtuu positiivinen käänne, ja pelinjohtaja kertoo tarkemmat säännöt sen jälkeen. Todellisuudessa kortti kuitenkin poistetaan pakasta, ja sitä ei koskaan vedetä. Pelissä ei ole olemassa onnellista lopetusta.

Pelipaikkana toimi pimeä kellaritila, valonlähteenä oli spottivalo ja pieni pelialue oli rajattu sohvilla. Peli käyttää jeepformia, niin jokaisella pelaajalla oli oma istumapaikkansa sekä keskellä oli alue fyysiselle pelaamiselle.

Peli oli kertomus Joseph Faithmanista, kristillisen tv-kanavan puheohjelman juontajasta ja evankelistasta. Joseph harrastaa puukäsitöitä ja tällä on kotona rakastava vaimo sekä lapsi.

Tapahtumat lähtevät käyntiin, kun poliisi saapuu keskustelemaan ohjelman tuottajan ja Josephin kanssa lähetyksen jälkeen. Vaikuttaa siltä, että ohjelman rahoituksessa on jotain hämärää, ja tuottaja päättää lopettaa sen lähetyksen toistaiseksi. Palattuaan työpäivän jälkeen kotiinsa Joseph on murtunut ja vaimo utelee, että mitä on vialla. Naapurin mies on myös kylässä auttelemassa putkiremontin kanssa.

Josephilla ei ole seuraavana päivänä mitään tekemistä, joten tämä hakeutuu harrastuksensa pariin; paikallisen harrastekerhon puuverstaalle. Tämä on sorvaamassa puukapulaa, kun jotain menee vikaan. Josephin käsi jää jumiin laitteeseen ja apuun ryntäävä henkilö saa laitteen sammutettua. Soitetaan ambulanssi, lääkäri laittaa käden siteisiin ja Josephin sormet saadaan pelastettua. Vaikuttaa kuitenkin siltä, että sormien hermostot ovat vahingoittuneet pysyvästi, ja tällä ei olisi enää tuntoaistia. Tarkkuutta vaativa pienoispuuveistosten tekeminen ja kasaaminen tulee olemaan todella vaikeaa.

Päivät kuluvat ja Joseph viettää aikaa kotonaan ajatuksiinsa uppoutuneena. Naapurin mies on ollut usein paikalla auttamassa kotitöissä Josephin käden takia. TV:tä katsoessaan Joseph näkee kuinka naapurin mies ja vaimo katoavat pihamaalta samaa matkaa. Lähtiessään tutkimaan asiaa tämä löytää heidät toisiinsa kietoutuneena autotallista. Joseph lyö naapurin miestä kasvoihin ja tämä vastaa iskuun. Joseph ei pysty puolustautumaan kipeän kätensä takia ja kaatuu iskujen ja potkujen saattelemana maahan. Verta yskien hän näkee kuinka naapurin mies poistuu paikalta.

Seuraavana päivänä Joseph saa soiton poliisilaitokselta ja tätä pyydetään saapumaan kuultavaksi. On ilmennyt, että tv-ohjelman hämärillä rahavirroilla olisi jotain tekemistä Josephin itsensä kanssa. Joseph kieltäytyy puhumasta ilman asianajajaansa.

Joseph tuntee tarvitsevansa jotain muuta ajateltavaa ja sidotusta kädestä huolimatta päättää palata harrastetilaan puutöidensä pariin. Työ on haastavaa ja hidasta, mutta tämä yrittää parhaansa. Paikalle saapuu harrastetilan valvoja, joka yrittävät kertoa Josephille, että tämän ei tulisi satuttaa itseään. Valvoja hiukan ilkikurisesti vitsailee, että tämän tulisi jättää hommat niille ketkä ovat terveitä. Toinen harrasta tarjoutuu auttamaan Josephia, koska tämä ei selvästi saa mitään aikaiseksi. Toinen harrasta yrittää ottaa puutyötä itselleen, kun Joseph menettää malttinsa ja alkaa huutamaan raivoissaan. Valvoja käskee tätä poistumaan.

Kotiovelta kuuluu koputus. Poliisit ovat saapuneet tutkimaan Josephin asuntoa kotietsintäluvan kanssa. Joseph yrittää paeta takaoven kautta, mutta toinen poliisi huomaa tämän. Joseph ei lopeta pakoaan käskyistä huolimatta, joten poliisi ampuu tätä jalkaan. Haavoittunut mies viedään jälleen sairaalaan.

Sairaalaan tulee tieto, että Josephin täytyy saapua oikeuteen kuultavaksi petoksesta, huumausainerikoksesta ja virkavallan vastustamisesta. Kotietsintäluvan yhteydessä oli löytynyt vanhoja reseptilääkkeitä ja pieni määrä marihuanaa, joiden alkuperästä Joseph ei tiedä mitään. Myös rahoitustutkinnan parissa oli tehty jonkinlainen päätös, että syy olisi Josephin. Tämä tuomitaan kuudeksi kuukaudeksi vankilaan.

On vankilan vierailupäivä ja Josephin vaimo saapuu tapaamaan tätä. Tämä kertoo, että he ovat kasvaneet erilleen ja heidän on aika jatkaa omia reittejään. Naapurin mies on ovella odottamassa vaimoa ja huikkaa viimeisinä sanoinaan ”Ei mitään henkilökohtaista”.

Tämä kaikki on liikaa Josephille. Hän yrittää saada käsiinsä jonkinlaista myrkkyä, jolla voisi riistää henkensä kivuttomasti, mutta vankilan jengi ottaa tämän silmätikukseen ja alkaa henkisesti musertamaan tätä.

Puolen vuoden kuluttua vapauduttuaan Josephista on jäljellä hyvin vähän. Tämä on menettänyt henkisen ja fyysisen terveytensä ja omistaa ainoastaan pienen summan rahaa avioerosta. Tunnelin päässä ei näy valoa, joten Joseph päättää jatkaa taivaltaan tietämättä mihin on oikeasti menossa.

Peli kesti noin tunnin, mikä oli tarkoituskin. Pelipaikka oli todella hyvä valaistusratkaisun ja sohvien takia. Pelasimme peliä neljä kierrosta aiotun kolmen sijaan, koska ensimmäinen kierros meni lähinnä tunnustellessa ja hahmoon syventyessä. Tämä ei ollut ollenkaan paha asia.

Oli suorastaan herkullista katsella miten pelaajat ajoivat Josephia epätoivoon kohtaus kerrallaan. Raamitin kohtauksia välillä melko tarkastikin ja jätin pelaajille ainoastaan tulkinnan, että miten vyyhti aukeaa. Toisinaan annoin hiukan enemmän vapauksia päättää, mitä kohtauksessa tulisi tapahtumaan. Juoni ja sen kehitys tuntuivat eheältä ja lopputulos oli onnistunut. Erityiskiitos pelaajille muutamasta todella upeasta jeepform-suorituksesta.